從個別差異性探討遊戲式動畫電子書對學習學術英語之影響(3/3)

專案詳細資料

Description

過去的研究顯示數位學習工具有助於英語學習,但這些實證研究主要著重於一般英語(General English),較少有研究運用這些數位學習工具來幫助提升研究生及年輕學者的學術英語(Academic English)能力。本計畫將整合數位遊戲、電子書和動畫片的優點,來開發一套「遊戲式動畫電子書」,以幫忙研究生及年輕學者進行聽、說、讀、寫等四種學習活動,使他們自我加強學術英語上聽、說、讀、寫的能力。在另外一面,每一個學生都有不一樣的特質,因此需要考慮學習者的個別差異性。因此,本計畫亦另外以實證研究來探討個別差異性如何影響研究生及年輕學者在使用此「遊戲式動畫電子書」之學習成效、學習行為及學習觀感。而從實證研究所獲得的結果,將用來發展(1)動態學習者模型:了解研究生及年輕學者在使用「遊戲式動畫電子書」之需求與喜好;(2)設計指南:協助設計者來開發兼容並蓄的「遊戲式動畫電子書」,以容納不同學習者間的個別差異性。
狀態已完成
有效的開始/結束日期1/08/2131/01/23

聯合國永續發展目標

聯合國會員國於 2015 年同意 17 項全球永續發展目標 (SDG),以終結貧困、保護地球並確保全體的興盛繁榮。此專案有助於以下永續發展目標:

  • SDG 4 - 品質教育

Keywords

  • 數位遊戲
  • 英語學習
  • 個別差異性
  • 電子書

指紋

探索此專案觸及的研究主題。這些標籤是根據基礎獎勵/補助款而產生。共同形成了獨特的指紋。