殭屍與數位生產模式:遊戲與電影中的模擬群眾(I-II)

專案詳細資料

Description

在當代通俗文化中,殭屍在電玩和電影特效中正以新的數位形式捲土重來;在學術 研究中,殭屍研究則集中於恐怖類型電影、通訊媒體、傳染論述、以及群眾心理學 等進路。本計劃以勞動的角度切入殭屍研究,這不但是因為殭屍故事源起於海地的 苦勞奴隸,更因殭屍扣合了當代的高度自動化生產傾向。目前,數位泰勒主義以即 時的方式監控與整合勞動過程,新的生產模式因而越發趨向以人工智慧(AI)構成的全 面自動化。由於殭屍在其媒材與集體性上顯然是「社會性」的怪物,故殭屍亂黨應 置於數位生產模式框架下討論。以個人層次與日常生活而言,玩家與AI 的互動體驗 多來自遊戲,尤以即時策略遊戲(RTS)為最。手機遊戲「植物vs. 殭屍」便提出關於 使用者/玩家/資訊工作者的主體複合身份及主體能動性問題。在集體的層次上,電影 中以AI 驅動的模擬群眾特效則指出網絡社會對群眾的想像已面臨調整。《世界末日》 中模擬的殭屍亂黨不但行動迅速且應變靈活,在集體行動中可獨立運作,虛擬群集 也反映出自行串連與數位媒材性。最終,本計劃將透過理解殭屍亂黨的集體想像, 來討論數位泰勒主義做為資訊社會的新生產模式,並整理電影中AI 驅動的虛擬群眾 的發展史,檢視網絡社會重構的群眾概念,以及自動化的電玩發展。
狀態已完成
有效的開始/結束日期1/08/1531/07/16

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